(выступление С. Коцуна в рамках серии лекций, мастер-классов и видеопоказов “Искусство Медиа”, ГЦСИ, Москва, 30.04.07 ).

Сергей Коцун, ГЦСИ (Москва)

У моего папы были довольно сложные взаимоотношения с рыбной ловлей. Дело в том, что нужды в пойманной папой рыбе у семьи не было. С меньшими усилиями рыбу лучше и больше можно было купить в гастрономе через дорогу. Но дело было не в рыбе, а в самом процессе: за неделю поехать в область на озёра, прикормить место, за день вечером на кухонном столе выложить крючки, блёсна, грузила, поплавки, разложить всё по коробочкам и сложить в рюкзак, в 4-е утра обуть резиновые сапоги до ягодиц и в одежде строителей БАМа отправиться с удочками на рейсовый автобус… Насколько я помню, папа не стремился наловить рыбы больше всех или словить самую большую, маленьких рыбёшек он отпускал, часто возвращался вообще без улова. Повторюсь, дело было не в рыбе, а в моменте, когда всё исчезало и оставались: папа и рыба в пруду. Отец пытался мне привить любовь к рыбалке, брал с собой, но я не стал рыбаком.

Похожие взаимоотношения, как у отца с рыбной ловлей, у меня сложились с тем, чем я занимаюсь. Я ставлю перед собой задачу и эта задача становится моей рыбой. Нужды в решении этих задач никакой нет. Мне интересно их решать. Иногда на полпути, когда решение задачи становится очевидным, она перестаёт мне быть интересной и я её отпускаю. Иногда она сама ускользает, моих знаний оказывается недостаточно, чтобы её разрешить. Многие задачи, которые я перед собой ставлю давно разрешены не мной. Я не стремлюсь стать лучшим. Повторюсь, дело “не в рыбе”, не в самом решение (правильном ответе на поставленную задачу), а в поиске решения.

Начну по порядку. Летом 2004 года я стал папой. На первый взгляд это никакого отношения к медиа-арту не имеет. Но для меня это моя точка отсчёта моего пребывания в медиаискусстве. До этого знаменательного события мне пришлось немного постажироваться в “доме радио”, немного поработать оператором видеомонтажа и в последние годы, в силу сложившихся обстоятельств, я вынужден был стать фрилансером. В домашних условиях ваял на заказ мультимедийные презентации, сайты, интерактивные открытки, баннеры… Занятие это отнимало очень много времени, было не в радость и не приносило серьёзного дохода. Всё это позже, когда сыну исполнилось полгода, было учтено на семейном совете и было принято решение, что я “перестану маяться ерундой и займусь воспитанием ребёнка”.
Так я стал “домохозяйкой” и у меня появилось свободное время. Дети до года днём спят два раза, дети постарше один раз. Сонный час длится полтора, два часа. Это освободившееся время необходимо было чем-то заполнить и я стал заниматься тем же, чем занимался и раньше - изготовлением небольших сетевых проектов, с той лишь разницей, что в роли заказчика проектов стал выступать сам. Никто меня в шею не гнал. Никто не говорил, что делать и как делать. Я стал делать то, что хотел и так, как хотел. Правда за это никто не платил (я не зарабатываю на своих проектах не потому, что идеалист, а по довольно банальной причине - я не умею на этом зарабатывать).

Выбор на сетевые проекты пал не случайно, мне не менее интересно было бы заняться интерактивными видеоинсталляциями, но интерактивные видеоинсталляции требуют наличие галерейного пространства, а значит общения с кураторами и как следствие возможности свободно передвигаться как минимум по городу. А я не могу запросто куда-то поехать, мне просто не на кого оставить сына. В моём случае интернет оказался почти идеальной выставочной средой позволившей мне без посредника, в лице галерей, на прямую обратиться к зрителю.

И первым, моим обращением к зрителю стало заявление: “Я МЕДИАХУДОЖНИК”.

К моему величайшему удивлению мне поверили. Сейчас я чувствую себя планетой Плутон в ожидании консилиума астрономов, на котором скажут «да какая это планета, это карлик», мол какой он медиахудожник, это Серёжа Коцун из 2-го подъезда…
И «астрономы» будут правы. Рано или поздно моё дальнейшее пребывание дома без реальной работы потеряет всякий смысл, сын пойдёт в детский сад и я вынужден буду вернуться или к удалённой работе, или найти что-то другое. На этом мои занятия медиа-артом видимо и закончатся.Но, это будет потом, а сейчас я хочу рассказать о технике подачи заявления зрителю с помощью всемирной паутины, как это делал я:

1. Шаг первый. Прежде всего я открыл свою страничку в интернете. Я понимал, что если я хочу всерьёз в сети кого-то в чём-то убедить, то мне понадобится домен второго уровня. Зритель с большим (ударение на “о”) доверием относится к страницам, в адресах которых находится лишь одна точка. Бесплатные домены третьего уровня у среднестатистического пользователя зачастую вызывают лёгкое пренебрежение. Иногда оправданное, иногда нет.

2. Шаг второй. Необходимо было выбрать название для странички. Называть страничку «сетевые проекты» не стал. Такое название распугало бы всех посетителей. В русскоязычном интернете интересующихся сетевым искусством очень не много. Выбрал название, которое, на мой взгляд, не пугает и наиболее в полной мере соответствует тому, что я делаю - «Штуковины». Согласно определению Ж. Бодрийяра «Штуковина - это зыбкий пробел в функциональном мире». Эталон псевдофункциональности. Дословно дальше не помню, но общий смысл, что любая «штуковина» может что-то делать, но если машина открыто заявляет о своей функции, например: «я могу подвезти до «Зоопарка» и когда машина едет, она делает «Ж-ж-ж…», то «штуковина» тоже делает «Ж-ж-ж…», может даже лучше машины, но зачем она это делает абсолютно не понятно.

штуковины.ру

3. Шаг третий. На страничке: http://shtukoviny.ru Вы не найдёте слов «медиаискусство, медиа-арт, медиахудожник» и т.д. Для того, чтобы их увидеть необходимо посмотреть код страницы. На самом верху в META тегах есть «проекты медиахудожника сергея кОцуна…», «net art, flash art, media art, media culture, media artist…», посетитель всю эту информацию не видит, но её хорошо видят и читают роботы поисковых служб. Для них это «описание страницы». С таким же описанием я зарегистрировал эту страничку в многочисленных каталогах и попросил поисковики проиндексировать её. Результатом стало то, что для зрителя это просто страница со «штуковинами», а для поисковиков «проекты медиахудожника серёжи кОцуна», т.е., если Вы введёте в строку поиска, например Яндекса, «Сергей Коцун», то результатом поиска будут ссылки на сайты, заверяющие Вас, что Сергей Коцун - «МЕДИАХУДОЖНИК».

Почему я спрятал «МЕДИАХУДОЖНИКА» от зрителя? Потому, что это не страница, на которой я рассказываю о себе, а страница, на которой я предлагаю зрителю ознакомиться с тем, что я делаю. В данном случае «серёжа кОцун» - это даже не имя и фамилия, а подпись, ремесленический «знак», предназначенный исключительно только для того, чтобы помочь зрителю идентифицировать происхождение и качество ART объекта. Иногда дети на своих (принадлежащих им) игрушках пишут свои имена, например «Петя», и это значит, что игрушка является собственностью Пети и без разрешения собственника её трогать нельзя. Я тоже подписываю «штуковины», которые делаю, но не рассматриваю их как свою собственность, они лежат в открытом доступе и почти любой желающий может увидеть их и пользоваться ими. Почти, потому что в этом месте у медиа-арта, а именно той его части, которая использует интернет (Net Art) есть серьёзный недостаток. На самом деле далеко не каждый желающий может увидеть произведения сетевого искусства. Кроме желания понадобятся ещё: компьютер, доступ к интернету (в некоторых случаях высокоскоростной доступ к интернету), браузер, поддерживающий технологии, в которых сделано произведение и хотя бы минимальная компьютерная грамотность. Кроме того, некоторые сетевые проекты невозможно посмотреть без web-камеры или микрофона, подсоединённого к ПК на стороне зрителя. В результате тех, кто хочет и может увидеть сетевые проекты остаётся совсем немного.

Когда-нибудь ситуация наверняка изменится и всё необходимое для просмотра будет у подавляющего большинства зрителей, но вероятность того, что сегодняшний Net Art доживёт до этого светлого времени, как мне кажется (это лишь моё предположение), крайне мала. Технологии, с помощью которых делается сегодняшнее сетевое искусство довольно быстро обновляются; не факт, что более поздние (новые) версии смогут корректно отображать проекты сделанные для более ранних (старых) версий, если эти технологии вообще выживут. Возможно сегодняшние Net-Art объекты в будущее попадут исключительно благодаря сегодняшним старым медиа, т.е. попадут в качестве публикаций о мероприятиях, на которых были представлены сетевые работы, вроде: «такая-то работа, такого-то автора…» и, если повезёт, один два скриншота самой работы + концепция. А может и этого не будет.

В целом сегодняшняя ситуация с многообразием технологий мне напоминают голландскую живопись 17 в. Там наряду с традиционными жанрами, такими, как портрет, историческая картина, композиция на библейскую тематику, появились новые жанры (пейзаж, натюрморт) и их подвиды. Параллельно произошёл процесс узкой специализации художников по жанрам. Кто-то рисовал только скромные завтраки, кто-то только богатые нарядные десерты, кто-то только зимние пейзажи при лунном свете и т.д. Очень не у многих получалось плодотворно работать сразу в нескольких жанрах. Такие художники были большой редкостью.
Сегодняшний media art то же включает в себя несколько жанров, варьирующихся в зависимости от типа используемых технологий, это: digital art, net art, soft art, video art, video game art и д.р. Жанры в свою очередь, в зависимости от типа используемых технологий, то же делятся на подвиды. Net Art включает в себя: browser art, generative art, spam art, flash art и др. Технологии, с помощью которых создаётся медиаискусство, довольно сложные. Очень не у многих медиахудожников получается в совершенстве овладеть сразу несколькими технологиями. В большинстве случаев медиахудожник использует какую-нибудь одну технологию, с которой лучше всего знаком. Как следствие - узкая специализации медиахудожников по жанрам.

Сергей Коцун, ГЦСИ (Москва)

То, что я делаю называется Flash Art. Название связано с продуктом компании «Macromedia» программой «Flash», позволяющей разрабатывать интерактивные мультимедийные приложения. Позволю себе небольшое отступление: «Flash 1.0» появился в декабре 1996 г., за последующие 8-мь лет программа пережила 7-мь версий. На сегодняшний день уже существует 8-я версия программы, поддерживающая новый скриптовый язык непохожий на те, которые использовались в предыдущих версиях. Flash player обновлялся 9-ть раз. Это к вопросу о том, насколько быстро меняются технологии. Статистика показывает, что среднестатестический зритель не торопится обновлять Flash плагин в браузере и зачастую пользуется устаревшей версией. Я вынужден, чтобы не растерять последних своих зрителей делать проекты под 2-е старенькие, но самые распространённые на сегодняшний день версии Flash плеера 6-ю и 7-ю.

Возвращясь к голландцам, если искать аналоги в голландской живописи 17 в., то для себя я выбрал бы Питера де Пюттера. Сравниваю не по талантливости (он - гений, я - ничтожество), а по узкой специализации по жанрам. П.Пюттер специализировался на «рыбном» натюрморте т.е. жанр натюрморт, подвид «рыбный натюрморт», и из всех видов рыб, он рисовал лишь 2-а вида: щуку и окуня.

4. Шаг четвёртый. И так, у меня есть страница в интернете и одна технология, которую я более менее знаю (выбирать в жанрах особо не приходится). Остаётся сделать что-нибудь с помощью этой технологии и разместить сделанное на страничке. Мой последний (на сегодняшний день) проект называется «МА-1» (media artist) http://shtukoviny.ru/artist/. Для того, что бы его сделать мне понадобились две технологии, а как я уже говорил, знаю я только одну. В подобных случаях обычно медиахудожники объединяются и один пишет ту часть проекта, которая требует знаний той технологии,которой он владеет, а второй медиахудожник пишет 2-ю часть проекта, которая требует знаний технологии, которой он владеет. В результате получается «Утро в сосновом лесу», пейзаж писал И.И. Шишкин, а медведей К.А. Савицкий. Этот вариант решения вопроса меня не устраивал. Мои проекты некоммерческие и тратить средства из семейного бюджета на привлечение специалиста со стороны я не хочу. А потому взял уже готовый «Flash Rss Reader» Джоржа Солиса (Jorge Solis), посмотрел как он сделан, оставил 95% того, что там написано на PHP (в этом языке у меня поверхностные познания) и почти полностью переделал «Flash client». В результате программа для чтения новостных лент, с абсолютно чётко обозначенной функцией, превратилась в «штуковину», превращающую заголовки новостей в полосатые цветные картинки. Войны, катастрофы, встречи лидеров держав, события в мире науки и культуры, заявления политических деятелей превращаются в цветные квадратики размером 400×300 px.

Эти квадратики объединили в себя понятия текста и живописи. Что такое живопись в традиционном понимании? Информация переданная посредством нанесения цветных материалов на плоскость. А что такое текст? Информация, художественные образы, выраженные с помощью слов, объединенных в предложения, образующие фразы. В более широком смысле это способ воспроизведения информации любыми знаками и знаковыми системами. В данном случае в качестве знаков представлены цветные полоски. Ширина одной такой полоски равна 400 px, а высота зависит от количества знаков в отображаемой на полотне фразе. Суммарная высота всех полосок не должна превышать 300 px, т.е. равна 300 разделить на количество знаков в фразе. Чем больше знаков в фразе, тем уже полоски, чем меньше, тем, соответственно, полоски шире. Цветовая палитра представлена 136-ю цветовыми оттенками. Каждый цветовой оттенок обозначает определённый шрифтовой знак (цифры, знаки препинания, буквы кириллица и латиница в обоих регистрах). При отображении используется вертикальная запись знаков, - сверху вниз. Название медиаполотна дублирует текст, отображённый на полотне. Такое медиаполотно в прямом смысле является носителем информации.

«МА-1» (media artist)

Идея, что звуки речи, особенно гласные, могут восприниматься в цвете, конечно, не нова. В “Глоссалолии” Андрея Белого дана подробная цветовая классификация звуков, согласно которой: «а» представляется белым, «е» - желто-зелёным, «и» - синим, «у» - красно-синим, «о» - красно-желтый. У Велимира Хлебникова цветовые ассоциации вызывали звуки “б” - красный цвет, “к” - небесно-голубой, “п” -чёрный с красным оттенком, “л” - белый, “з” - золотой… Август Шлегель видел «а» - красной, «о» -пурпурной, «и» - небесно голубой, «у» - темно синей. Рене Гиль приписывал гласным совсем другие цвета он считал: «о» - красным, «а» - розовым, «е» - от розового до бледно-золотого, «ю» - золотым, «и» - лазурным, «у» - от черного к рыжему. У Артюра Рембо были свои цвета для гласных: «а» - черный, «е» - белый, «и» - красный, «у» - зеленый, «о» - нежно-голубой…
В психологии - явление восприятия, когда при раздражении одного органа чувств наряду со специфическими для него ощущениями возникают и ощущения, соответствующие другому органу чувств, называется синестезия. Типичный пример синестезии - синопсия “цветной слух”, ощущение различных цветов, возникающие при восприятии определенных звуков. Я не ставил перед собой цель отобразить чью-либо систему ассоциативной связи звуков с цветом. Меня интересовала чистая концепция, не отягощённая, на мой взгляд, сугубо субъективными цветовыми классификациями звукобукв. А потому, я без каких-либо ассоциативных систем в качестве палитры для шрифтовых знаков использовал цветовую палитру, рекомендуемую для экранного дизайна. На разных типах мониторов далеко не любой цвет отображается одинаково корректно, а цвета из этой палитры отображаются почти без искажений везде. То есть, в данных медиаполотнах цвет не отягощен ассоциативной связью с буквой, которую он отображает и то, что буква оказалась именно такого цвета, а не другого является почти чистой случайностью.

Галерея медиаполотен регулярно обновляется. В качестве исходного материала для творчества «МА-1» использует RSS ленту службы BBC, что позволяет ему создавать не просто медиаполотна, а актуальные медиаполотна. Темами для медиаполотен становятся самые последние, волнующие общество, новости. Галерея отображает меняющийся мир. Зрителя берегу, развёрнутых концепций не даю, минимум информации, только самое необходимое, максимально доступным языком, вся информация на одной странице, интуитивно понятный дружественный интерфейс.

5. Шаг пятый. У на есть сетевой проект со всеми признаками Net-Artа: данный проект создан с помощью программы «Flash 8.0»,предназначенной для создания мультимедийных приложений (мультимедиа - одновременное использование различных форм представления информации). Создан для медийной среды (сайты относятся к новым медиа). Ни в какой другой среде существовать не может. Использует медийную среду (новостную ленту BBC) в качестве сырья для творчества. Предназначен для создания актуальных медиаполотен посредством нанесения цветных векторных четырёхугольников на плоскость монитора, или проекционного экрана. Осталось донести проект до зрителя и убедить его в том, что это не фигня полосатая, а произведения искусства. Доказать будет не сложно, учитывая, что проект обладает одним из главных признаков актуального искусства, а именно: «концепция проекта гораздо лучше её воплощения». Да и доказывать особо ничего не надо. Достаточно просто во время анонсирования в заголовке написать «Net-Art». И чудесным образом, именно в этот момент сетевой проект превратится в произведение сетевого искусства.

Способы донесения до зрителя информации о Net Art проекте - ничем не отличаются от обычного продвижения обычного сетевого проекта. Рассказывать о продвижении не буду, в сети на эту тему вывешено довольно много статей. Сам я, после долгих поисков, остановился на размещение информации о проектах в близких по тематике блогах. Максимальное количество зрителей, которое мне удавалось собрать после анонсирования составляло около 1 500 посетителей в сутки. Максимум посещений приходится на первый день, когда проект только только вывешен, а потом посещаемость плавно идёт на спад. Использую только «белые» методы продвижения. Обменами посетителей, накруткой счётчиков и т.д. пока не занимаюсь, сейчас не вижу в этом смысла, хотя допускаю возможность использование этих методов в будущем в качестве сетевого Performance. Для «взрослого» портала 1 500 посетителей в сутки это не много, но для маленького Net-Art проекта никому не известного медиахудожника - более чем достаточно. Вероятность, что в реальной галерее я один смогу за день собрать такое количество посетителей без предварительного капиталовложения, равна нулю.

Есть у меня такой проект «ТЕЛЕГРАФ» http://shtukoviny.ru/telegraph/ Интерактивный art объект, создан путём смешивания технологий середины 19 и начала 21 в.в. Осуществляет передачу, приём и доставку виртуальных телеграмм посредством электронной почты. Один замечательный дизайнерский портал [kak) на мой взгляд довольно удачно охарактеризовал его. Процитирую не дословно, смысл рецензии приблизительно следующий: «ВЕЩЬ АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНАЯ. Но сделана настолько серьёзно, насколько это вообще возможно». В принципе эта характеристика приемлема ко всем моим проектам с той лишь поправкой, что сделаны они настолько серьёзно - насколько позволяют мои знания.

ТЕЛЕГРАФ

6. Шаг шестой. Когда был закончен и вывешен первый проект, я провёл микро мониторинг сети на предмет выявления в русскоязычном интернете людей занимающихся сетевым искусством. Таких оказалось не много. Всем, кого я нашёл, отправил письма со следующим содержание: «Здравствуйте. Меня зовут серёжа кОцун. Я делаю такие вот штуковины. Возможно они Вам будут интересны». Не смотря на всю глупость такого “спамного” мероприятия именно благодаря ему я познакомился со многими медиахудожниками, в том числе с Анной и Михаилом Разуваевыми.

Ознакомится я предлагал с «Генератором Музыки Футуристических Стихов и Абстрактных Изображений». http://shtukoviny.ru/gmfpai/. Весь этот проект полностью построен на генераторах случайных чисел. Есть такая теория вероятностей, занимается она изучением событий, наступление которых достоверно неизвестно. Эта теория позволяет судить о разумности ожидания наступления одних событий по сравнению с другими. Так, если мы бросим монету, то любой из исходов - выпадение «орла» или «решки» имеет вероятность 1/2. Генераторы случайных чисел гораздо сложнее монеты, но принцип тот же, есть некий список элементов, пусть это будут например ноты: «до, ре, ми, фа, соль, ля, си». Задача генератора заключается в том, что бы выбрать из 7-и предложенных нот, случайным образом лишь одну. Вероятность, что он выберет «до» равна 1/7. По мнению основоположника теории вероятности Пьера Симона Лапласа данная теория «по существу представляет собой не что иное, как здравый смысл, сведенный к вычислениям». «ГМФСиАИ-1» это «штуковина» с уже готовыми списками элементов и функциями, запускающими цепь случайных событий в рамках предложенных списков. Проект начинается простеньким примером случайного события, демонстрирующий как условная, виртуальная однопенсовая монетка в режиме реального времени выпадает «орлом» или «решкой» . Случайным образом она падает на одну из 280 предложенных координат по оси _x и одну из 160 по оси _y, поворачиваясь на один из 360°. Мы ежедневно сталкиваемся с сотнями таких случайностей и зачастую просто не обращаем на них внимание. На самом деле они уникальны. Вероятность того, что монетка в нашем примере выберет именно эту, а не другую точку по оси _x составляет 1/280, по оси _y 1/160, вероятность угла поворота 1/360. Вообще, любое событие уникально. Для того, что бы сегодня смогла произойти наша встреча, в очень далёком прошлом из триллионов возможных взрывов произошёл один и в процессе этого одного-единственного мощного взрыва возникла Вселенная. Есть предположение, что Больших взрывов было невероятно много, они разбросаны в вечности, а удачным для нас оказался только один, т.е. существовал некий условный список элементов, представляющий собой триллионы триллионов взрывов, в котором нужный нам был только один. Вероятность того что он произойдёт была очень, очень мала. Мала для нас, но не для вечности. В вечности возможно всё, даже Серёжа Коцун может стать медиахудожником. Списки элементов в «ГМФСиАИ-1» значительно скромнее.

В боте «Ия» представлены всего два списка в первом 7-мь звуков бамбуковой флейты, во втором 6-ть звуков шамисен и один звяк колокольчика для домашнего скота. Бот в случайном порядке одновременно из обеих списков выбирает по звуку, самостоятельно выбирает,какое количество раз каждый из этих звуков должен прозвучать и проигрывает их. Например 5-му звуку бамбуковой флейты необходимо прозвучать 3-и раза. Когда цикл проигрывания закончится, бот в случайном порядке опять выберет один из 7-ми звуков бамбуковой флейты, самостоятельно определяет какое количество раз он должен прозвучать и проиграет его. В результате мы получаем непрерывный поток звука, не один звуковой файл, а цепочку случайно проигранных звуков, которую можно назвать музыкой.

«ГМФСиАИ-1», «Ия»

Бот «Ия» дополнен ещё визуальным сопровождением - векторным «танцором». Он буквально напичкан генераторами случайных чисел. 1-й генератор решает на сколько градусов повернётся кисть левой руки «танцора». 2-й генератор определяет угол поворота в локтевом суставе левой руки. 3-й определяет поворот всей левой руки в плечевом суставе. 4, 5, 6-й генераторы отвечают за аналогичные суставы правой руки. 7-й поворачивает голову, 8-й туловище. 9, 10, 11 отвечают за суставы левой ноги, 12, 13, 14 за суставы правой ноги. 15-й поворачивает всего «танцора», 16-й перемещает его по вертикале и 17-й по горизонтали. Результатом работы всех генераторов становится экспрессивный хореографический этюд. И это не анимация, здесь нет последовательности кадров, есть виртуальная «марионетка» управляемая 17-ю генераторами случайных чисел.

Бот “Олег” работает по тому же принципу, что и «Ия» с той лишь разницей, что у него в списках 31 звук альта, из “Сонаты” для альта соло (1997) Олега Пайбердина. Соната была исполнена в 2000 г. в Штутгарде. Упоминаю я сейчас этот бот только по той причине, что он единственный из моих проектов, который использует чужой материал (в данном случае музыку) с разрешения автора. Обычно я просто цитирую чужие произведения в контексте своих без согласования с авторами.

Бот “Джексон Поллок” из «ГМФСиАИ-1» представляет собой иммитатор “дриппинга” (англ. dripping - капание), нанесения на холст красок без помощи кисти. Данный эффект добивается с помощью работы несколько генераторов, определяющих количество, вид, цвет, ширину, высоту, угол поворота, прозрачность и координаты клякс.

Бот “Казимир Малевич” работает по тому же принципу, что и бот “Джексон Поллок” с той лишь разницей, что результатом его работы становятся супремы.

«ГМФСиАИ-1», «Казимир Малевич»

Благодаря своей «спамной» рассылке познакомился с талантливейшим медиахудожником Сергеем Тетериным и именно благодаря Тетерину у меня состоялась первая персональная выставка, на которой я был представлен в качестве медиахудожника. Выставка проходила в Перми, в галерее аудиовизуальных искусств “VIDEOТОЧКА”. На ней была выставлена интерактивная видеоинсталляция “КРИК” http://shtukoviny.ru/scream/, созданная специально для сети, но способная существовать и вне интернета. В феврале эта инсталляция была на 2-м Международном молодежном проекте М’АРСово Поле: “Адаптация” в Центре Современного Искусства М’АРС. Инсталляция представляет собой видеоизображение, изменяющееся в зависимости от силы и продолжительности звука распознанного микрофоном. Любое произведение искусства обращено к ассоциативным фондам, знаниям зрителя, требуют определённого напряжения воображения, предполагает соучастие зрителя, сотворчества и личностной интерпретации произведения. В «КРИКе» я решил напрямую обратится к голосу и в прямом смысле напрячь голосовые связки зрителя. Зачастую произведения искусства для полноценного восприятия требуют отсутствия посторонних шумов, а «КРИК» требует самого настоящего сильного и резкого звука голоса, способного заставить двигаться видео поток, “разбудить (условное) обыденное сознание”, дремлющее на экране. В случае отсутствия действия со стороны зрителя, видео поток остаётся неподвижным, соответственно условное “обыденное сознание” остаётся в дрёме. В данном случае полноценное функционирование ART объекта напрямую зависит от активных действий со стороны зрителя.

На моё «спамное» письмо ответил Андрей Великанов, отписался, что давно уже не занимается медиаискусством и посоветовал обратится к замечательному медиахудожнику Анне Колосовой, на тот момент занимавшейся организацией международного проекта сетевого и компьютерного искусства «Несанкционированный доступ. Хакеры и кракеры». Так часть моих работ на время оказалась в Образовательном Молодежном Центре Государственного Эрмитажа (в рамках международного проекта).

ГЦСИ (Москва) 30.04.07

Вот собственно и всё. Всё просто. Проделанного оказалось достаточно, чтобы сегодня оказаться здесь. Справедливости ради надо отметить, что на самом деле всё было не так и в другой последовательности. Сначала идея, а не страница. Потом я проверяю есть ли, что либо похожее на эту идею в сети. Мы живём в одном медийном пространстве, пользуемся одними технологиями и одними идеями, они есть не зависимо от того знаем мы о их существовании или нет. Вопрос даже не в том, кто первый эту идею вытянет, а кто громче всех заявит о ней. Если идея мне кажется достаточно бестолковой, начинаю её потихонечку перетаскивать из мира идей в мир «штуковин». Только потом на страничку и в самую последнюю очередь продвижение странички, которым я в последнее время почти не занимаюсь.

30.04.07
Государственный Центр Современного Искусства (Москва).

© Сергей Коцун.
фото: Дарья Пыркина